自定义关卡, 加载图片和游戏图标
2023年12月14日 2024年1月11日
Production Levels
BSP
Binary Space Partitioning
二进制空间分区
用于构造关卡
新建关卡
Content/Levels
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选择Basic
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命名为TestMap
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移除
Floor
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添加笔刷
使用笔刷构造静态网格体
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在场景中添加圆锥
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为地板应用材质
ExternalContent/Pickup/Environment/Materials
设置了两个面
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设置UV
- 选择面
- 选择
BrushComponent
- Pan 移动纹理 Rotate 旋转纹理方向 Scale 缩放纹理(点击 Apply
) - 选择面
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选择笔刷组合, 创建静态网格体
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注意到, 世界大纲出现
Box_Brush_StaticMesh
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为
Box_Brush_StaticMesh
添加碰撞组件绿色框框示意盒型碰撞
存在盒型碰撞, 游戏角色便不会穿过地板坠落
调整盒型碰撞: 游戏角色可以站在地板上, 可以穿过圆锥
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在关卡中添加Player Start, 并设置GameMode
光照系统计算精度
Lightmass Importance Volume
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关卡中添加
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设置精度
Light Map Resolution
没设置出来区别
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设置光照质量, 构建光照
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设置关卡光照系统
UV通道
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查看
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当前使用的UV通道
修改主菜单
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添加环境光
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添加Idle动画
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设置关卡选项文本字体
从ShooterGame导出材质资产
用于关卡构建
导入到ShootThemUp
命名为LevelMaterials, 移动到ExternalContent目录下
构建关卡
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使用导入的材质和几何体笔刷, 为NPC添加NavMeshBoundsVolume, 设置GameMode
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DeathLevel
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Labyrinth
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添加背景音效
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DeathLevel
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Labyrinth
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裁剪关卡缩略图
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Default
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DeathLevel
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Labyrinth
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修改关卡选项
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设置打包关卡
设置加载图片和游戏图标
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加载图片
要求为(.bmp)格式 -
游戏图标
macOS要求(.icns)格式 -
设置
注意: 再次打包时, 图标设置会被取消
说明
- PlayerStart个数不能小于游戏角色个数
- 可以为每个关卡设置其独有的GameMode