六一的部落格


关关难过关关过,前路漫漫亦灿灿。



NPC的控制器


AAIController


AAIController::SetPerceptionComponent

设置感知组件, 传参 引用

1void SetPerceptionComponent(UAIPerceptionComponent& InPerceptionComponent);

AAIController::RunBehaviorTree

运行行为树

1// Starts executing behavior tree
2UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "AI")
3virtual bool RunBehaviorTree(UBehaviorTree* BTAsset);

访问当前Pawn

AController::GetPawn


运行行为树

在下列函数中实现

AController::OnPossess


AIController类


NPC的控制器


AAIController


AAIController::SetPerceptionComponent

设置感知组件, 传参 引用

1void SetPerceptionComponent(UAIPerceptionComponent& InPerceptionComponent);

AAIController::RunBehaviorTree

运行行为树

1// Starts executing behavior tree
2UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "AI")
3virtual bool RunBehaviorTree(UBehaviorTree* BTAsset);

访问当前Pawn

AController::GetPawn


运行行为树

在下列函数中实现

AController::OnPossess