音效混合
2023年12月12日 2024年1月11日
Sound Mix
说明
创建 Sound Mix
资产, 给出音效混合方案
使用 Sound Class
资产时, 可以同时调大或调小某音效及其子音效音量, 而这些音效的音量一致
在 Sound Mix
资产中, 音效音量同时增加或减小, 但保持预设的比例; 可以使得某音效音量更大, 另一种音效音量偏小; 控制音效放大器系数实现
创建Sound Mix资产
-
在
Content/Sounds/Settings
目录下创建- SMix_Default 默认音效混合 SMix_FadeOut 测试用 -
设置SMix_Default
- 背景音效 : 游戏角色音效 : 武器音效 = 0.2 : 0.5 : 0.7
- Sound Class资产子节点不受影响
- 背景音效 : 游戏角色音效 : 武器音效 = 0.2 : 0.5 : 0.7
-
设置测试用SMix_FadeOut
- 控制SC_Master, 并应用到子节点
- 音量为0
- 应用音效混合时, 5s内逐渐降低音量
Fade in Time
- 禁用音效混合时, 5s内逐渐恢复音量
Fade Out Time
- 控制SC_Master, 并应用到子节点
-
设置项目默认音效混合方案
项目设置 > Engine > Audio
修改步枪设置
BP_STURifleWeapon
-
击中击中特效
之前设置错了 -
子弹数为1500; 测试用
测试SMix_FadeOut
BP_STUPlayerController
-
按下
1
, 应用SMix_FadeOut, 5s内声音减为0 -
按下
2
, 禁用SMix_FadeOut, 5s内声音逐渐恢复 -
测试时, 使用步枪持续射击, 通过射击音效感知
API导航
GameplayStatics
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PushSoundMixModifier | 应用给定音效混合 |
PopSoundMixModifier | 禁用给定音效混合 |
1/** Push a sound mix modifier onto the audio system 2 * @param InSoundMixModifier The Sound Mix Modifier to add to the system 3 */ 4UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Audio", meta=(WorldContext = "WorldContextObject")) 5static void PushSoundMixModifier(const UObject* WorldContextObject, class USoundMix* InSoundMixModifier); 6 7/** Pop a sound mix modifier from the audio system 8 * @param InSoundMixModifier The Sound Mix Modifier to remove from the system 9 */ 10UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Audio", meta=(WorldContext = "WorldContextObject")) 11static void PopSoundMixModifier(const UObject* WorldContextObject, class USoundMix* InSoundMixModifier);