六一的部落格


关关难过关关过,前路漫漫亦灿灿。



Sound Mix


说明

创建 Sound Mix 资产, 给出音效混合方案

使用 Sound Class 资产时, 可以同时调大或调小某音效及其子音效音量, 而这些音效的音量一致

Sound Mix 资产中, 音效音量同时增加或减小, 但保持预设的比例; 可以使得某音效音量更大, 另一种音效音量偏小; 控制音效放大器系数实现


创建Sound Mix资产

  1. Content/Sounds/Settings 目录下创建

    -
    SMix_Default 默认音效混合
    SMix_FadeOut 测试用


  2. 设置SMix_Default

    • 背景音效 : 游戏角色音效 : 武器音效 = 0.2 : 0.5 : 0.7
    • Sound Class资产子节点不受影响


  3. 设置测试用SMix_FadeOut

    • 控制SC_Master, 并应用到子节点
    • 音量为0
    • 应用音效混合时, 5s内逐渐降低音量

      Fade in Time
    • 禁用音效混合时, 5s内逐渐恢复音量

      Fade Out Time


  4. 设置项目默认音效混合方案

    项目设置 > Engine > Audio



修改步枪设置

BP_STURifleWeapon

  1. 击中击中特效

    之前设置错了


  2. 子弹数为1500; 测试用



测试SMix_FadeOut

BP_STUPlayerController

  1. 按下 1 , 应用SMix_FadeOut, 5s内声音减为0


  2. 按下 2 , 禁用SMix_FadeOut, 5s内声音逐渐恢复


  3. 测试时, 使用步枪持续射击, 通过射击音效感知


API导航


GameplayStatics

-
PushSoundMixModifier 应用给定音效混合
PopSoundMixModifier 禁用给定音效混合
 1/** Push a sound mix modifier onto the audio system 
 2 * @param InSoundMixModifier The Sound Mix Modifier to add to the system
 3 */
 4UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Audio", meta=(WorldContext = "WorldContextObject"))
 5static void PushSoundMixModifier(const UObject* WorldContextObject, class USoundMix* InSoundMixModifier);
 6
 7/** Pop a sound mix modifier from the audio system 
 8 *	@param InSoundMixModifier The Sound Mix Modifier to remove from the system
 9 */
10UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Audio", meta=(WorldContext = "WorldContextObject"))
11static void PopSoundMixModifier(const UObject* WorldContextObject, class USoundMix* InSoundMixModifier);

音效混合


Sound Mix


说明

创建 Sound Mix 资产, 给出音效混合方案

使用 Sound Class 资产时, 可以同时调大或调小某音效及其子音效音量, 而这些音效的音量一致

Sound Mix 资产中, 音效音量同时增加或减小, 但保持预设的比例; 可以使得某音效音量更大, 另一种音效音量偏小; 控制音效放大器系数实现


创建Sound Mix资产

  1. Content/Sounds/Settings 目录下创建

    -
    SMix_Default 默认音效混合
    SMix_FadeOut 测试用


  2. 设置SMix_Default

    • 背景音效 : 游戏角色音效 : 武器音效 = 0.2 : 0.5 : 0.7
    • Sound Class资产子节点不受影响


  3. 设置测试用SMix_FadeOut

    • 控制SC_Master, 并应用到子节点
    • 音量为0
    • 应用音效混合时, 5s内逐渐降低音量

      Fade in Time
    • 禁用音效混合时, 5s内逐渐恢复音量

      Fade Out Time


  4. 设置项目默认音效混合方案

    项目设置 > Engine > Audio



修改步枪设置

BP_STURifleWeapon

  1. 击中击中特效

    之前设置错了


  2. 子弹数为1500; 测试用



测试SMix_FadeOut

BP_STUPlayerController

  1. 按下 1 , 应用SMix_FadeOut, 5s内声音减为0


  2. 按下 2 , 禁用SMix_FadeOut, 5s内声音逐渐恢复


  3. 测试时, 使用步枪持续射击, 通过射击音效感知


API导航


GameplayStatics

-
PushSoundMixModifier 应用给定音效混合
PopSoundMixModifier 禁用给定音效混合
 1/** Push a sound mix modifier onto the audio system 
 2 * @param InSoundMixModifier The Sound Mix Modifier to add to the system
 3 */
 4UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Audio", meta=(WorldContext = "WorldContextObject"))
 5static void PushSoundMixModifier(const UObject* WorldContextObject, class USoundMix* InSoundMixModifier);
 6
 7/** Pop a sound mix modifier from the audio system 
 8 *	@param InSoundMixModifier The Sound Mix Modifier to remove from the system
 9 */
10UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Audio", meta=(WorldContext = "WorldContextObject"))
11static void PopSoundMixModifier(const UObject* WorldContextObject, class USoundMix* InSoundMixModifier);