装备武器动画只影响游戏角色身体上部分
2023年8月28日 2024年1月11日
说明
- 向前移动时更换武器, 动画有卡顿
- 当前, 四个方向移动 + 跑步动画的输出 > 瞄准偏移 > 左手固定在枪托 > Slot > 动画蓝图输出
- 卡顿的原因时, 通过Slot拼接动画和动画剪辑时, 动画的姿势被擦除了, 卡顿时, 只有装备武器动画在播放
- 在动画蓝图使用按骨骼分层混合节点, 混合装备武器动画和状态机输出, 只应用于游戏角色上半部分
概览
- 在动画蓝图添加游戏角色身体上半部分Slot, 并设置装备武器动画剪辑亦属于该Slot
- 在动画蓝图中将状态机输出缓存
- 在动画蓝图中使用按骨骼分层混合节点, 混合装备武器动画和状态机输出, 只应用于游戏角色上半部分
在动画蓝图添加Slot
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去到ABP_BaseCharacter > AnimGraph
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添加Slot
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设置
- SlotName DefaultGroup.UpperBody
设置装备武器动画剪辑分组
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打开AM_Equip
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设置
- SlotName DefaultGroup.UpperBody
添加姿势缓存
Animation Cache
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去到ABP_BaseCharacter > AnimGraph
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缓存Locomotion的输出
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命名为LocomotionCache
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像使用变量一样使用LocomotionCache, 作为瞄准偏移输入
使用按骨骼分层混合节点
Layered Blend per Bone
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去到ABP_BaseCharacter > AnimGraph
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添加节点: 按骨骼分层混合节点
查看游戏角色骨骼
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打开HeroTPP_Skeleton, 去到骨骼树面板
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b_Spine将身体分为上下两部分
设置节点
- 输入
- BasePose LocomotionCache BlendPoses0 Slot ‘UpperBody’ - 设置骨骼
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选中按骨骼分层混合节点
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去到细节面板
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设置骨骼为b_Spine
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- 输出连接到Slot ‘DefaultSlot’
完整实现
查看
向前移动时更换武器, 只有身体上半部分动画受影响