六一的部落格
关关难过关关过,前路漫漫亦灿灿。
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Unreal Engine - A Complete Guide to C++ Development
ShootThemUp
  角色和动画
  运行ShooterGame示例项目
  初始化ShootThemUp项目
  代码规范
  为游戏角色绑定模型
  实现游戏角色前后左右移动
  实现游戏角色视角旋转
  为游戏角色添加向前走路动画
  实现游戏角色跳跃
  实现游戏角色跑步
  添加走路转向动画
  打包游戏
  阶段性总结
  健康系统
  实时显示游戏角色生命值
  对游戏角色造成伤害
  模拟榴弹爆炸
  使用伤害类型
  添加游戏角色死亡逻辑
  添加观察视角
  自动治疗
  坠落伤害
  打包游戏
  阶段性总结
  武器
  给游戏角色装载武器
  绘制瞄准十字
  武器组件
  初识碰撞
  射击轨迹
  重构MakeShot
  射击伤害
  瞄准偏移
  FABRIK
  持续射击和瞄准偏离
  武器派生类
  榴弹类
  为榴弹类添加运动
  榴弹类造成伤害
  切换武器
  装备武器动画
  装备武器标志位
  装备武器动画只影响游戏角色身体上部分
  弹药数据
  装弹动画
  为装弹动画剪辑添加通知
  完善装弹逻辑
  打包
  虚幻运动图表
  在蓝图中使用窗口部件实现游戏角色生命条
  使用C++实现游戏角色生命条
  在窗口部件绘制瞄准十字
  在窗口部件显示当前武器和弹药库
  观察者模式下的窗口部件以及元素动画
  重构和打包
  补给
  补给基类、生命补给和弹药补给
  持续提供补给
  弹药补给
  生命补给
  补给绕Z轴旋转
  重构和打包
  粒子系统
  初识Cascade和Niagara
  撞击特效组件
  物理材质
  使用贴花实现弹痕
  肌肉松弛效果
  游戏角色受到伤害时为摄像机添加抖动
  游戏角色受伤时添加闪烁红屏
  为观察者视角添加黑白后期
  枪口特效
  子弹轨迹特效
  重构和打包
  非玩家游戏角色行为
  让NPC移动到指定位置
  初识行为树和黑板
  在C++中创建任务类型
  在C++中运行行为树和为NPC转向添加过渡
  视觉感知
  自定义行为树服务
  射击服务
  NPC自行更换武器
  随机更换武器服务
  清除行为树
  使用EQS实现巡逻
  使用EQS在敌人附近移动
  使用EQS寻找生命补给
  使用EQS寻找弹药补给
  自定义生成器限制条件
  打包
  游戏规则
  介绍游戏模式
  动态创建NPC
  游戏回合
  回合中重建游戏角色
  划分阵营
  造成伤害时判断阵营
  击杀和死亡计数
  在窗口部件显示游戏数据
  允许游戏角色回合中复活
  在窗口部件显示复活信息
  游戏结束处理
  修复游戏角色复活后受伤无红屏告警
  重构游戏角色类
  修复弹簧臂组件发生碰撞时摄像机组件穿模
  整理和打包
  游戏接口
  游戏状态
  暂停窗口
  游戏结束显示玩家得分
  重启关卡
  添加主菜单
  介绍游戏实例
  在游戏实例里保存关卡名称
  回到主菜单
  退出游戏
  主菜单支持选择关卡
  显示NPC生命条
  设计优化
  为用户界面添加动画
  加载关卡动画
  打包
  音效
  为按钮添加音效
  为窗口部件添加音效
  为游戏角色动画添加音效
  为武器动画添加音效
  为音效分组, 并设置音量
  音效随距离增加而衰减
  射击和死亡倒地音效
  拾取补给和击中音效
  静音
  背景音效
  音效混合
  打包
  额外
  步枪支持瞄准镜变焦
  击中游戏角色身体不同部位造成伤害值不同
  NPC感知伤害
  自定义关卡, 加载图片和游戏图标
  完善和打包